『初代』からの皆勤賞ファイター?の内の一人。ファイター番号は06、通り名はピンクの悪魔。
体重が軽い代わりに空中ジャンプが5回出来る、所謂風船族と呼ばれるファイターの代表格。 カービィだけの特徴として、通常必殺ワザ「すいこみ」で相手の通常必殺ワザをコピーできる。 専用ボイスやモーションもこの為だけに用意されており芸が細かい。
挙動がとても素直でスマブラのセオリーに則った通常ワザの数々を備え、滞空時間の長さと復帰ワザの上昇開始の遅さから特に初心者に多い「操作が遅れて復帰が届かなくなる」事故も防ぎやすい。 アクションゲームを始めて間もない人が、とりあえず何かしら動かしてみるという時に最適なファイターの1人であると言える。
戦術面では5回使用可能かつ1段毎の高度は低い空中ジャンプを駆使した突かず離れずの高度をキープする立ち回りや、小さい身体と回転率の高い小ワザを活かして相手の懐に潜ってラッシュを仕掛けて相手を翻弄することができる。 ただでさえ小さい体格に加えてしゃがみの姿勢が本作中1・2を争うほど低く、そのしゃがみ姿勢を維持しながら出せる下強攻撃も優秀。このしゃがみ姿勢と下強攻撃を活かした回避を兼ねた攻めは、特に打点の高い攻撃が多いファイターには強烈に刺さる。
またファイナルカッターによるガケつかまりメテオや吸い込んでの道連れなど、ガケを背負った状態から早期撃墜を狙うことも可能。 相手によってはコピー能力も生かしつつ様々な立ち回りを考えられるため、型にはまらない色々な戦い方がしたい人にもおすすめ。
一方、原作に近い万人向けの操作性を追求したが故か、地上ダッシュ以外の機動力がとても緩慢という明確な弱点がある。 加えて小柄な体格故の短いリーチに加え、素の状態では突進ワザもまともな飛び道具も無く、必殺ワザがどれも利便性・安全性が無いため、牽制・接触能力も大きく欠ける。 そのため相手の押しつけを捌く、または逃げを追うような展開は苦手で、こういった局面を避けながら得意の接近戦に持ち込むためにはかなりの技量と労力を要する。 また、手数でガンガン押していくスタイルとは裏腹に確定コンボを決める機会は少なく、状況と相手ファイターに応じてベクトル変更・回避・暴れといった拒否択を常に読みながら連係を組んでいく必要性がある。 復帰に関しても最大距離こそ優秀だが、前述のふわふわした空中での挙動に加えて、復帰ワザとしては辛い性能の上必殺ワザから復帰阻止の的になりやすい。 ひとつのミスが致命傷になりやすい軽量級の宿命もあり、上を目指そうとすると途端に甘えの許されない玄人向けの硬派なファイターへと変貌を遂げる。
総括して、単に動かすだけならこれといってプレイヤーを振り回す要素のないファイターだが、それゆえに相手にとっても対策が分かりやすい。 お互いのプレイヤーが使用ファイターを自在に動かせる事が前提のレベルに到達すると途端に誤魔化しが利かなくなり、その中を勝ち進むにはスマブラの基礎的なテクニック・ファイター対策・相手プレイヤーへの対応力・心理戦の技量などが大きく問われる事となる。 欠点をカバーし、近距離で相手を常に翻弄し一方的に攻め続けられるようになれば一人前のカービィ使いと言えるだろう。
また、今作では数度のアップデートによって主にパワー面が大きく改善され、相手する側に油断を許さないパワーファイターに仕上がっている。回転率の高い小ワザですらふっとばすのはドンキー?やガオガエン?といった限られた重量級の特権であり、小さな体に秘めた破壊力はまさにピンクの悪魔。誰が呼んだか筋肉ダルマ そんな「ふっとばしやすくふっとびやすい」性能は、自由気ままでのんびり屋のカービィには似合わない戦い方だが、ある意味でスマブラの醍醐味を楽しむのにもピッタリと言える。 近距離のプレッシャーで相手に揺さぶりをかけ、見せたスキにここぞと鋭い一撃を決め、勝利という名の平和を手に入れよう。
ちなみに、オープニングで主人公のような扱いを受けているアドベンチャー?モード(灯火の星)では、最初から使える貴重な風船族ということもあってかなりの活躍が期待出来る。 特にボス?戦などでは、空中への避難を要する場面の多さから長い滞空時間が大きな助けとなる。 また対人戦では大振りすぎて当てにくいストーン(下B)も、対CPUにおいては機能する事が多く撃墜手段やダメ押しの選択肢として有効。 一撃の威力やリーチの弱点をスピリッツなどで補強できる点もポイント。 行き詰まった時に使ってみると思わぬ突破口となってくれることだろう。
声優は大本 眞基子(おおもと まきこ)。実は初代『スマブラ』で初採用*1された担当だったりする。 基本的に『スマブラfor』のものが使用されているが、一部の声は新規収録。前作同様、DLCファイターが増える度に追加収録されている。 コピー能力によっては日本語を喋るのだが、海外版ではちゃんと英語になっている*2。
度重なるアップデートを経て可愛らしい見た目とは裏腹の力強さを誇るようになった。 牽制・接触能力の低さ、立ち回りの弱さにより相手に封殺されるような厳しい展開になることも多いが、封殺する側はする側で「油断すると逆転を許してしまうかもしれない」という多大なるプレッシャーを負っている。 近づくことができたらカービィの至近距離のラッシュで更に相手の心を揺さぶり、流れをものにしたい。
1on1では邪魔が入らず、自身が得意とする連係を妨害されにくい。 また体重の軽さによる乱戦での事故死率の高さも気にしなくていいのはありがたい。 代わりに相性の悪いファイターを完全に実力だけで捌き切らなければならない難点が発生する。
乱闘では複数ターゲットによる脅威の分散に加え、重い一撃が当てやすくなる面がある。 ダッシュ攻撃で相手をまとめて場外に出し、回避システムの関係で当てやすくなったストーンや、 優れた滞空時間を駆使しての空中ワザで追撃というパターンが有効。 また相手が多い分有益なコピーに巡り合える可能性が高い他、コピーせずに吐き出した星型弾で他の相手を巻き込める。 一方、スピードとリーチがないので乱戦に巻き込まれるとそう簡単には切り返せず、 軽いせいで囲まれるとあっと言う間に致命傷、なんてことも。 得意分野の連係による攻めも、相手が多い分すぐに妨害されてしまいやすく、 また複数の相手がステージ?の両端に居座りガン待ちをしてきた場合、 安全に撃てる飛び道具も強引に打ち勝つワザもないので貧乏くじを引かされやすい。
どちらにもメリット・デメリットがある点は変わらないので、カービィがどちらのルールが得意というよりは プレイヤーの好みや得手不得手に左右される面が大きいと言えるだろう。
地上機動力は悪くないものの、空中機動力はかなり緩慢。 その分小回りはかなり利くので緩急を意識するべし。
#nobr{{ |CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|c |~歩行速度|>|~走行速度|>|>|~ジャンプ高度| |~最大|~初速|~最大|~小|~通常|~空中| |0.977|1.9|1.727|12.24|25.37|79.691609*3| |CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|c |>|~空中横速度|>|>|~落下速度|~体重| |~加速|~最大|~重力|~最大|~急降下|~| |0.095|0.84|0.064|1.23|1.968|79| |CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|CENTER:80|c |~ジャンプ回数|~しゃがみ歩き|~カベジャンプ|~カベ張りつき|~空中つかみ| |6回|×|×|×|×| }}